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《Hyper square》是一款注重音樂與動作的方塊消除遊戲,上市後獲得蘋果150國家重點推薦,北美 Starbucks 每周 App 推薦,更獲得 Casual Connect Asia 評審團大獎。Team Signal共同創辦人李思毅表示,創作靈感源自於《super resize me》,是一個瀏覽器遊戲,透過變化瀏覽器大小來消除方塊。為此希望製作一款透過利用手勢控制來改變形狀大小位置的方塊消除遊戲。

在開發遊戲初期,一直希望做一款可以得獎的遊戲,所以一開始便主打非主流玩家,並且一開始就打算製作付費APP,因為免費版市場已經過度競爭,沒有足夠的資源與其他廠商競爭,最重要的是開發團隊不是很會設計付費點,而得獎遊戲中也沒有出現過付費點,喜歡得獎遊戲的玩家都是喜歡特色,喜歡一個沒出現過的遊戲,只要喜歡不管多少錢他們都願意支付。

雖然確定開發方向,但是在開發初期卻常常感到猶豫,因為歐美遊戲已經什麼類型都製作過,如果打算開發的遊戲從來沒出現,那是不是這種類型的遊戲根本就不好玩?獨立開發團隊資金不多,只有一個子彈可以使用,所以必須要把風險壓到最低,既然資金無法比其他人多,最後勢必要走上風格路線。

在確認開發類型後,一個禮拜的時間製作出遊戲原型讓親朋好友嘗試,並選擇與遊戲情緒相似的《super hexagon》。由於很早就確認遊戲中只會有方塊,為此確立簡單的美術風格,透過簡單的美術風格,可以增加遊戲開發速度,美術開發時程會降到最低,而且這樣的設計與遊戲一開始訂定想要傳達的情緒感相符,如果方塊上面有表情,會讓緊張的情緒變得很複雜。每 2~4 星期都會製作出一個可以遊玩的原型,只要發現問題立即測試,等到三個月後進行測試就太晚了,因為開發的是創新的遊戲,需要透過這樣不斷進行測試降低風險。

《Hyper square》是一款用許多手勢建立起的遊戲,每個關卡都有不同的手勢需要使用,一開始希望跟其他遊戲一樣,透過圖片指示告訴玩家使用的手勢,但是開發團隊希望製作出得獎遊戲,所以決定進關卡前讓玩家嘗試該關所需手勢,事實證明這樣的修正讓人學習不同的手勢,並且很酷。而得分爽快感的部分,一開始透過combo讓玩家獲得爽快感,但是有玩家反應這樣沒有明確的感覺,為此修正一個方塊一分,讓回饋明確。也有人問,做一個手勢相關的遊戲,在手勢上面不是有很多的問題?李思毅表示這一點沒有解決的方法,只能拼命的去測試。

關於問券,問券其實還是不容易問出玩家的想法,但是如果以難易度為例,問玩家八個關卡排難易度,玩家就會清楚的排出,而好壞部分,同樣以App store星數為例,玩家就會給出客觀的數據。開發後期在遊戲中埋入Flurry,透過這個能更為清楚的瞭解玩家是如何使用及跳出遊戲。而測試工具部分則是使用testflight,以前這個程式使用上很麻煩,但是蘋果買下這個測試工具,讓測試機制跟流程變得更為簡單。

而測試人員TA一定要準確,如果喜歡策略遊戲,你給他動作遊戲就會得到不佳的反應,TA不對後面得到的回饋會非常嚴重。在國外論壇做露出也可以拿到許多使用者,但是如果你的遊戲不特殊就拿不到好的使用者,遊戲不夠好資深的玩家就不會來跟你攀談。下廣告也可以獲得用戶,因為一開始沒有足夠用戶下廣告是一個好方法,雖然很貴但是只要拿到一兩百的用戶,就會獲得真實的數據,也可以反映最後遊戲市場族群資料。

當要上架時我們設計一個營運金字塔,但是現實是殘酷的,發行商找不到,媒體又不回應,也沒有私人行銷手段或是工具。當這時候經營對外社群是有用的手段,每個論壇裡面都有流動的重要人士,或是Apple、Google之類的發行商,在經營論壇的時候,論壇人氣其實只是為了讓遊戲不經過參展,就讓遊戲被這些重要人注意到的穩定方法。

當我們幸運的與發行商談的差不多時,這時候蘋果主動與Team Signal聯絡,這時候面臨一個重大的抉擇,如果與獨立開發商合作,未來將會失去品牌優勢,與蘋果合作能夠持續經營自己的品牌,但是賺到的錢將不會有與發行商合作多。最後Team Signal選擇與蘋果合作,好好經營自己的品牌。自《Hyper square》獲獎後,得到國內外主流遊戲媒體報導,非主流遊戲並選擇跟著蘋果走,雖然到目前為止都沒有什麼大改版,但是持續進入排行榜上,還曾經獲得星巴克推薦。得獎後也讓Team Signal與國外媒體以及蘋果負責產品人員打下不錯關係。

李思毅表示,建議不要做手機遊戲,因為如果沒有品牌很難成功,而要做盡量要保持小規模,開發時間也不要太長,不要把第一個產品當作最後一個產品,只要堅持下去總有一天喜歡這個風格的玩家都會被你吸引而來。李思毅建議,慎選你的媒體夥伴,很多開發團隊覺得只要產品好,自然就會找到好的發行商等等,但是媒體很重要,蘋果也是媒體,透過長期跟媒體經營關係,讓產品可以有露出機會。而許多人建議的多多參展部分,基本上是對的,但是東西若不符合市場,參展再多都沒有意義。了解自己的市價,了解買方的需求,最後了解自己的需求,了解自己的定位。透過了解自己在這個市場上做出相對應的調整,讓自己了解自己想要成為怎樣的開發商,做出怎樣的改變。但是如果真不知道還是建議參展,對瞭解自己是一個好方法。此外設計很重要,要設計出靈魂的渴望,並且降低風險的最好方法是創意,好的創意是一次可以解決多種問題的方法。

延伸閱讀:

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2014-12-06









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《Hyper square》是一款注重音樂與動作的方塊消除遊戲,上市後獲得蘋果150國家重點推薦,北美 Starbucks 每周 App 推薦,更獲得 Casual Connect Asia 評審團大獎。Team Signal共同創辦人李思毅表示,創作靈感源自於《super resize me》,是一個瀏覽器遊戲,透過變化瀏覽器大小來消除方塊。為此希望製作一款透過利用手勢控制來改變形狀大小位置的方塊消除遊戲。

在開發遊戲初期,一直希望做一款可以得獎的遊戲,所以一開始便主打非主流玩家,並且一開始就打算製作付費APP,因為免費版市場已經過度競爭,沒有足夠的資源與其他廠商競爭,最重要的是開發團隊不是很會設計付費點,而得獎遊戲中也沒有出現過付費點,喜歡得獎遊戲的玩家都是喜歡特色,喜歡一個沒出現過的遊戲,只要喜歡不管多少錢他們都願意支付。

雖然確定開發方向,但是在開發初期卻常常感到猶豫,因為歐美遊戲已經什麼類型都製作過,如果打算開發的遊戲從來沒出現,那是不是這種類型的遊戲根本就不好玩?獨立開發團隊資金不多,只有一個子彈可以使用,所以必須要把風險壓到最低,既然資金無法比其他人多,最後勢必要走上風格路線。

在確認開發類型後,一個禮拜的時間製作出遊戲原型讓親朋好友嘗試,並選擇與遊戲情緒相似的《super hexagon》。由於很早就確認遊戲中只會有方塊,為此確立簡單的美術風格,透過簡單的美術風格,可以增加遊戲開發速度,美術開發時程會降到最低,而且這樣的設計與遊戲一開始訂定想要傳達的情緒感相符,如果方塊上面有表情,會讓緊張的情緒變得很複雜。每 2~4 星期都會製作出一個可以遊玩的原型,只要發現問題立即測試,等到三個月後進行測試就太晚了,因為開發的是創新的遊戲,需要透過這樣不斷進行測試降低風險。

《Hyper square》是一款用許多手勢建立起的遊戲,每個關卡都有不同的手勢需要使用,一開始希望跟其他遊戲一樣,透過圖片指示告訴玩家使用的手勢,但是開發團隊希望製作出得獎遊戲,所以決定進關卡前讓玩家嘗試該關所需手勢,事實證明這樣的修正讓人學習不同的手勢,並且很酷。而得分爽快感的部分,一開始透過combo讓玩家獲得爽快感,但是有玩家反應這樣沒有明確的感覺,為此修正一個方塊一分,讓回饋明確。也有人問,做一個手勢相關的遊戲,在手勢上面不是有很多的問題?李思毅表示這一點沒有解決的方法,只能拼命的去測試。

關於問券,問券其實還是不容易問出玩家的想法,但是如果以難易度為例,問玩家八個關卡排難易度,玩家就會清楚的排出,而好壞部分,同樣以App store星數為例,玩家就會給出客觀的數據。開發後期在遊戲中埋入Flurry,透過這個能更為清楚的瞭解玩家是如何使用及跳出遊戲。而測試工具部分則是使用testflight,以前這個程式使用上很麻煩,但是蘋果買下這個測試工具,讓測試機制跟流程變得更為簡單。

而測試人員TA一定要準確,如果喜歡策略遊戲,你給他動作遊戲就會得到不佳的反應,TA不對後面得到的回饋會非常嚴重。在國外論壇做露出也可以拿到許多使用者,但是如果你的遊戲不特殊就拿不到好的使用者,遊戲不夠好資深的玩家就不會來跟你攀談。下廣告也可以獲得用戶,因為一開始沒有足夠用戶下廣告是一個好方法,雖然很貴但是只要拿到一兩百的用戶,就會獲得真實的數據,也可以反映最後遊戲市場族群資料。

當要上架時我們設計一個營運金字塔,但是現實是殘酷的,發行商找不到,媒體又不回應,也沒有私人行銷手段或是工具。當這時候經營對外社群是有用的手段,每個論壇裡面都有流動的重要人士,或是Apple、Google之類的發行商,在經營論壇的時候,論壇人氣其實只是為了讓遊戲不經過參展,就讓遊戲被這些重要人注意到的穩定方法。

當我們幸運的與發行商談的差不多時,這時候蘋果主動與Team Signal聯絡,這時候面臨一個重大的抉擇,如果與獨立開發商合作,未來將會失去品牌優勢,與蘋果合作能夠持續經營自己的品牌,但是賺到的錢將不會有與發行商合作多。最後Team Signal選擇與蘋果合作,好好經營自己的品牌。自《Hyper square》獲獎後,得到國內外主流遊戲媒體報導,非主流遊戲並選擇跟著蘋果走,雖然到目前為止都沒有什麼大改版,但是持續進入排行榜上,還曾經獲得星巴克推薦。得獎後也讓Team Signal與國外媒體以及蘋果負責產品人員打下不錯關係。

李思毅表示,建議不要做手機遊戲,因為如果沒有品牌很難成功,而要做盡量要保持小規模,開發時間也不要太長,不要把第一個產品當作最後一個產品,只要堅持下去總有一天喜歡這個風格的玩家都會被你吸引而來。李思毅建議,慎選你的媒體夥伴,很多開發團隊覺得只要產品好,自然就會找到好的發行商等等,但是媒體很重要,蘋果也是媒體,透過長期跟媒體經營關係,讓產品可以有露出機會。而許多人建議的多多參展部分,基本上是對的,但是東西若不符合市場,參展再多都沒有意義。了解自己的市價,了解買方的需求,最後了解自己的需求,了解自己的定位。透過了解自己在這個市場上做出相對應的調整,讓自己了解自己想要成為怎樣的開發商,做出怎樣的改變。但是如果真不知道還是建議參展,對瞭解自己是一個好方法。此外設計很重要,要設計出靈魂的渴望,並且降低風險的最好方法是創意,好的創意是一次可以解決多種問題的方法。

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在開發遊戲初期,一直希望做一款可以得獎的遊戲,所以一開始便主打非主流玩家,並且一開始就打算製作付費APP,因為免費版市場已經過度競爭,沒有足夠的資源與其他廠商競爭,最重要的是開發團隊不是很會設計付費點,而得獎遊戲中也沒有出現過付費點,喜歡得獎遊戲的玩家都是喜歡特色,喜歡一個沒出現過的遊戲,只要喜歡不管多少錢他們都願意支付。

雖然確定開發方向,但是在開發初期卻常常感到猶豫,因為歐美遊戲已經什麼類型都製作過,如果打算開發的遊戲從來沒出現,那是不是這種類型的遊戲根本就不好玩?獨立開發團隊資金不多,只有一個子彈可以使用,所以必須要把風險壓到最低,既然資金無法比其他人多,最後勢必要走上風格路線。

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李思毅表示,建議不要做手機遊戲,因為如果沒有品牌很難成功,而要做盡量要保持小規模,開發時間也不要太長,不要把第一個產品當作最後一個產品,只要堅持下去總有一天喜歡這個風格的玩家都會被你吸引而來。李思毅建議,慎選你的媒體夥伴,很多開發團隊覺得只要產品好,自然就會找到好的發行商等等,但是媒體很重要,蘋果也是媒體,透過長期跟媒體經營關係,讓產品可以有露出機會。而許多人建議的多多參展部分,基本上是對的,但是東西若不符合市場,參展再多都沒有意義。了解自己的市價,了解買方的需求,最後了解自己的需求,了解自己的定位。透過了解自己在這個市場上做出相對應的調整,讓自己了解自己想要成為怎樣的開發商,做出怎樣的改變。但是如果真不知道還是建議參展,對瞭解自己是一個好方法。此外設計很重要,要設計出靈魂的渴望,並且降低風險的最好方法是創意,好的創意是一次可以解決多種問題的方法。

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